GAME, 넥슨 3분기 실적 호조, 4분기 가이던스가 낮은 이유

안녕하세요, JS입니다.
넥슨이 11월 10일 3분기 실적을 발표했습니다.
숫자만 보면 시원합니다.
매출과 영업이익이 모두 자체 전망치를 넘었고, 누적 기준으로는 역대 최대라고 합니다.
그런데 같은 발표에서 4분기 전망은 오히려 매출이 줄어드는 쪽으로 제시됐습니다.
호실적과 낮은 가이던스가 한 자료에 같이 있으니 헷갈리기 쉽습니다.
오늘은 확인한 숫자를 먼저 정리하고, 브리핑에 나온 숫자 중 제가 확인하지 못한 것은 따로 표시해 보겠습니다.
핵심 요약
- 3분기 매출은 1,384억 엔(전년 대비 +17%), 영업이익은 418억 엔(+11%), 순이익은 381억 엔(전년 수준)입니다.
- 영업이익 가이던스 범위는 226억~323억 엔이었고, 실제 결과는 이를 웃돌았습니다.
- 메이플스토리 프랜차이즈 매출은 전년 대비 72% 늘어 분기 역대 최대를 기록했고, FC 온라인도 분기 최대 매출입니다.
- 4분기 가이던스는 매출 1,077억~1,189억 엔(-13%~-4%), 영업이익 40억~117억 엔입니다.
- 11월 26일 신작 2종이 동시에 나옵니다.
- 주가 숫자, 던전앤파이터 -33%, 자회사 넥슨게임즈 관련 숫자는 제가 직접 확인하지 못했습니다.
3분기 실적 숫자
제가 열어본 자료들을 맞춰 보면 3분기 숫자는 일관됩니다.
- 매출: 1,384억 엔, 전년 대비 17% 증가
- 영업이익: 418억 엔, 11% 증가
- 순이익: 381억 엔, 전년 수준
- 지역별: 국내 매출 +17%, 해외 매출 +16%
원화로 환산한 숫자는 매체마다 다릅니다. 어떤 자료는 매출 1조 2,312억 원, 영업이익 3,718억 원이라고 하고, 다른 자료는 약 1조 1,710억 원과 약 3,540억 원으로 적었습니다. 환율을 다르게 적용한 결과입니다. 넥슨은 엔화로 발표하기 때문에 원화 숫자를 볼 때는 어떤 환율인지 확인하는 편이 좋습니다. 이 글에서는 엔화를 기준으로 쓰겠습니다.
가이던스와의 비교도 확인했습니다. 한 매체에 따르면 3분기 영업이익 가이던스는 226억~323억 엔이었습니다. 브리핑의 범위와 같습니다. 실제 418억 엔은 상단인 323억 엔을 약 95억 엔 웃돕니다(제 계산). 매출 가이던스 범위(1,207억~1,334억 엔)는 제가 연 자료에서 확인하지 못했습니다. 다만 매출, 영업이익, 순이익이 모두 전망을 넘었다는 설명은 확인했습니다.
누적 실적: 1~3분기
1~3분기 누적 숫자는 아래와 같습니다.
- 매출 4,117억 엔(+17%)
- 영업이익 1,312억 엔(+12%)
- 순이익 1,250억 엔(+54%)
세 항목 모두 같은 기간 기준 역대 최대라고 합니다. 특히 순이익이 54% 늘었다는 점이 눈에 띕니다. 3분기 순이익은 전년 수준이었으니, 누적 순이익이 크게 늘어난 데는 앞선 분기의 영향이 컸다고 읽을 수 있습니다. 이건 제 해석입니다.
제 계산으로 3분기 영업이익률은 418억 ÷ 1,384억으로 약 30.2%입니다. 전년 같은 분기는 매출 약 1,183억 엔, 영업이익 약 377억 엔으로 역산됩니다(증가율에서 거꾸로 계산한 값입니다).
무엇이 매출을 끌었나
메이플스토리 프랜차이즈 매출은 전년 대비 72% 증가했습니다. 내용을 쪼개면 이렇습니다.
- 국내 PC 메이플스토리는 19% 증가했습니다. 여름과 가을 업데이트 효과로 전해집니다.
- 해외 PC 메이플스토리는 약 두 배로 늘었습니다. 중국과 대만의 클래식 서버가 이끌었고, 북미와 유럽의 애니메이션 협업도 도움이 됐다고 합니다.
- 메이플스토리 월드 매출도 한국과 대만 중심으로 두 배가 됐습니다.
여기서 브리핑과 다른 점이 하나 있습니다. 브리핑은 중국 PC가 약 4배, 대만이 약 2배 성장했다고 적었는데, 제가 연 자료는 해외 PC 전체가 "약 두 배"라고만 설명했습니다. 국가별 4배, 2배라는 숫자는 확인하지 못했습니다.
FC 온라인도 분기 최대 매출을 냈고 평균 플레이 시간이 역대 최고였다고 합니다. 시스템 개편과 콘텐츠 업데이트 이후 FC 프랜차이즈가 두 자릿수 성장으로 돌아왔다는 설명입니다.
약한 쪽: 던전앤파이터와 신작 공백
브리핑에는 던전앤파이터 프랜차이즈가 -33%라고 적혀 있었습니다. 제가 열어본 자료에는 이 숫자가 없었습니다. 한 매체는 아예 던전앤파이터 매출 변화를 언급하지 않았고, 조선비즈 원문은 접속이 막혀 열지 못했습니다. 그래서 -33%와 마비노기 모바일의 국내 매출 감소는 미확인으로 두겠습니다.
대신 확인된 사실은 던전앤파이터를 원작으로 한 모바일 방치형 RPG '던전앤파이터 키우기'가 2027년 상반기 글로벌 출시로 잡혀 있다는 점입니다. 브리핑은 이 게임이 "내년 상반기로 연기됐다"고 했지만, 제가 본 자료는 일정만 적었을 뿐 연기라는 표현은 없었습니다. 기존 일정에서 밀린 것인지는 확인하지 못했습니다.
4분기 가이던스: 왜 줄어드나
4분기 전망은 다음과 같습니다.
- 매출 1,077억~1,189억 엔, 전년 대비 -13%~-4%
- 영업이익 40억~117억 엔
- 순이익 47억~106억 엔
제 계산으로 영업이익 전망을 3분기 418억 엔과 비교하면 -72%에서 -90% 수준입니다. 1~3분기 누적 1,312억 엔에 4분기 전망치를 더하면 연간 영업이익은 1,352억~1,429억 엔 범위가 됩니다.
4분기가 낮은 이유로 제가 확인할 수 있는 건 회사가 "4분기부터는 신작 중심으로 성장 축을 옮기되 기존 IP의 안정적 매출은 유지한다"는 방향을 밝혔다는 정도입니다. 구체적인 원인(비용 증가, 높은 기저 등)은 자료에 없었습니다. 브리핑의 "메이플스토리 4분기 매출 +70% 예상"도 확인하지 못했습니다.
11월 26일 신작 2종
- 템빨: 오버기어드: MMORPG, 한국·대만·홍콩·마카오 서비스
- 아주르 프로밀리아: 판타지 RPG, 국내 서비스 시작
둘 다 넥슨이 서비스하는 퍼블리싱 타이틀입니다. 이후 자사 개발작으로 빈딕투스: 디파잉 페이트와 낙원: LAST PARADISE가 개발 중이라고 합니다. 브리핑은 "내년부터 자사 개발작 라인업 본격 가동"이라고 했는데, 일정이 구체적으로 확인된 건 던전앤파이터 키우기의 2027년 상반기 글로벌 출시 정도입니다.
크래프톤과의 매출 순위
브리핑에는 넥슨이 누적 매출 3조 7,920억 원으로 크래프톤(3조 6,330억 원)을 제치고 1위를 탈환했다고 적혀 있었습니다. 두 숫자는 모두 제가 연 자료에서 확인됩니다. 넥슨 누적 매출은 3조 7,920억 원이고, 크래프톤은 1~3분기 누적 매출 3조 6,330억 원, 영업이익 1조 1,975억 원입니다.
제 계산으로 매출은 넥슨이 약 1,590억 원 앞서고, 영업이익은 넥슨 1조 2,088억 원에서 크래프톤 1조 1,975억 원을 빼면 113억 원 차이입니다. 브리핑의 "격차 113억 원"과 맞습니다.
다만 짚어야 할 점이 두 가지 있습니다. 하나는 넥슨의 원화 숫자가 엔화 실적을 평균 환율로 바꾼 값이라는 점입니다. 원화로 직접 집계하는 크래프톤과 같은 기준으로 비교한 것은 아닙니다. 다른 하나는 이 비교를 순위로 보도한 매체를 제가 찾지 못했다는 점입니다. 한 매체는 두 회사를 나란히 다루면서도 순위를 매기지 않았습니다. "탈환"이라는 표현은 이전 순위를 알아야 쓸 수 있어서 이 글에서는 쓰지 않겠습니다. 영업이익 격차가 이 정도로 작다면 연간 순위는 4분기 결과와 환율에 따라 뒤바뀔 수 있다고 보는 것이 자연스럽습니다.
확인하지 못한 것들
- ADR 11월 6일 18.16달러, 11월 10일 19.30달러(+6.3%)
- 도쿄 본주 11월 11일 종가 3,096엔(+6.8%), 장중 3,206엔(+10.6%)
- 3분기 매출 가이던스 1,207억~1,334억 엔
- 던전앤파이터 프랜차이즈 -33%, 마비노기 모바일 국내 매출 감소
- 중국 PC 약 4배, 대만 약 2배 성장
- 메이플스토리 4분기 +70% 전망
- 아크 레이더스 글로벌 누적 판매 1,700만 장
- 자회사 넥슨게임즈 3분기 매출 386억 원(-22.9%), 영업손실 221억 원, 11월 11일 주가 -14.50%
- 던전앤파이터 키우기의 "연기" 여부
주가 숫자는 검색해도 근거가 되는 기사를 찾지 못했습니다. 브리핑의 신뢰도 표기가 "상"이었지만, 이 항목들은 제가 열어본 자료에 없어서 글에서 사실처럼 쓰지 않았습니다.
일반 상식: 게임사의 '가이던스'는 어떻게 읽나
여기서부터는 이번 사건과 별개로 알아두면 좋은 일반적인 내용입니다.
넥슨처럼 일본 증시에도 상장된 게임사는 분기마다 다음 분기 실적 범위를 미리 제시합니다. 이를 가이던스라고 합니다. 범위의 상단을 보수적으로 잡는 경우가 많아서 실제 결과가 범위를 웃도는 일이 흔합니다. 그래서 "가이던스 상회"는 시장이 이미 어느 정도 기대하고 있는 결과이기도 합니다.
또 게임 매출은 신작 출시 시점과 대형 업데이트 시기에 크게 좌우됩니다. 라이브 서비스 게임은 이벤트가 몰리는 분기에 매출이 뛰고, 비용(마케팅, 인건비)은 신작 출시 시점에 앞서 올라가기도 합니다. 그래서 같은 해 안에서도 분기별 이익 변동이 큰 편입니다.
JS의 생각
개인적인 의견은 따로 전달받지 못해서 분석만 적겠습니다.
저는 이번 발표의 핵심을 "라이브 서비스 IP의 힘과 신작 공백의 대비"로 봅니다.
메이플스토리 하나가 프랜차이즈 매출을 72% 끌어올렸다는 것은 오래된 IP를 얼마나 잘 운영하느냐가 실적을 좌우한다는 뜻입니다.
반대로 4분기 가이던스가 낮은 것은 그 호조가 계속 이어진다고 회사가 전제하지 않았다는 신호로 읽을 수 있습니다.
어느 쪽이 맞는지는 11월 26일 신작의 초기 반응을 봐야 알 수 있다고 생각합니다.
자주 묻는 질문
Q. 넥슨 3분기 실적은 어느 정도인가요? A. 매출 1,384억 엔(+17%), 영업이익 418억 엔(+11%)입니다. 모두 자체 전망을 웃돌았습니다.
Q. 4분기는 왜 전년보다 줄어든다고 하나요? A. 매출 -4%~-13% 가이던스는 확인했지만, 구체적인 원인은 제가 열어본 자료에 없었습니다.
Q. 넥슨이 크래프톤을 제치고 1위인가요? A. 누적 매출은 넥슨이 약 1,590억 원 앞서지만 환율 기준이 다르고, 영업이익 격차는 113억 원에 불과합니다. 연간 순위는 정해지지 않았습니다.
Q. 지금 주식을 사도 되나요? A. 이 글은 투자 권유가 아닙니다. 매수나 매도에 대한 조언을 드리지 않으며, 판단과 책임은 본인에게 있습니다.
결론
3분기와 누적 실적은 확인된 숫자만으로도 역대 최대 수준입니다.
다만 4분기 가이던스가 낮고, 주가와 일부 세부 숫자는 확인되지 않았습니다.
11월 26일 신작 2종의 초기 성적과 4분기 실적에서 연간 순위 경쟁의 방향이 보일 것으로 생각합니다.
오늘도 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.
📌 참고 링크 모음
- inven.co.kr/webzine/news/?news=323206&hotnews=8989 (실적·가이던스·신작)
- biz.heraldcorp.com/article/10932550 (3분기·누적 실적)
- news.mtn.co.kr/article/2026111017560281916 (가이던스 비교·4분기 전망)
- fnnews.com/news/202611101824265119 (영업이익 가이던스·크래프톤 누적)