
안녕하세요, JS입니다.
크래프톤이 11월 10일 3분기 실적을 발표했고, 다음 날인 11일 주가가 크게 빠졌습니다.
매출은 늘었는데 영업이익은 줄었고, 순이익은 적자로 돌아섰다고 합니다.
한편 누적 기준으로는 역대 최대라는 설명도 붙습니다.
숫자가 서로 다른 얘기를 하는 것처럼 보이는 이유가 무엇인지, 확인된 내용과 제가 확인하지 못한 내용을 나눠서 정리해 보겠습니다.
핵심 요약
- 3분기 매출은 9,714억 원(전년 대비 +11.6%), 영업이익은 2,250억 원(-35.5%)입니다. 순손실은 약 684억 원으로 확인됩니다.
- 영업이익은 시장 컨센서스(2,726억 원)보다 17.5% 낮았습니다.
- 1~3분기 누적 매출은 3조 6,330억 원(+51%), 누적 영업이익은 1조 1,975억 원(+14%)으로 기간 기준 최대입니다.
- 주가는 11월 11일 195,800원으로 -9.56%, 12일 200,000원으로 반등했다는 브리핑이 있습니다.
- 매출 컨센서스 1조 1,076억 원, 2분기 연속 적자, 외화 손실 3,058억 원 등은 제가 열어본 자료에서 확인하지 못했습니다.
3분기 실적: 숫자를 맞춰 보면
크래프톤 공식 발표와 언론 보도를 맞춰 보면 3분기 숫자는 일치합니다.
- 매출 9,714억 원: 전년 같은 분기 8,706억 원 대비 +11.6%
- 영업이익 2,250억 원: 전년 3,486억 원 대비 -35.5%
- 순손실: 보도마다 684억 원 또는 68.4B(684억)로 나옵니다. 브리핑은 685억 원이라고 했는데 1억 원 차이입니다. 반올림 차이로 보이지만 제가 본 숫자는 684억 원입니다.
제 계산으로 3분기 영업이익률은 2,250억 ÷ 9,714억으로 약 23.2%입니다. 전년 같은 분기는 3,486억 ÷ 8,706억으로 약 40.0%였습니다. 매출은 늘었는데 이익률이 크게 내려온 구조입니다.
컨센서스와 비교하면 한 매체는 영업이익 컨센서스를 2,726억 원, 다른 매체는 2,715억 원이라고 적었습니다. 두 숫자로 계산한 하회율은 각각 -17.5%, -17.1%입니다. 브리핑의 17.5%는 앞의 숫자와 맞습니다. 반면 매출 컨센서스 1조 1,076억 원, 하회율 -12.3%는 제가 연 어떤 기사에도 없었습니다. 9,714억 원을 1조 1,076억 원과 비교하면 -12.3%가 나오는 계산 자체는 맞습니다.
누적 실적: 왜 역대 최대인가
1~3분기 누적 실적은 아래와 같습니다.
- 매출 3조 6,330억 원(전년 24,069억 원 대비 +50.9%)
- 영업이익 1조 1,975억 원(전년 10,519억 원 대비 +13.8%)
누적 영업이익은 2025년 연간 영업이익의 114% 수준이라고 합니다. 회사의 PUBG IP 프랜차이즈 누적 매출은 전년 대비 11% 늘었습니다. 제 계산으로 상반기(1~2분기) 합계는 매출 약 2조 6,616억 원, 영업이익 약 9,725억 원이고, 3분기 영업이익은 누적의 약 19%입니다.
누적 매출이 51% 늘어난 데는 지난해보다 규모가 커진 연결 범위(기타 매출 2,196억 원 중 ADK 그룹 광고·콘텐츠 매출 1,984억 원)가 영향을 줬다는 해석이 가능합니다. 이건 제 해석이고, 기사가 그렇게 설명한 것은 아닙니다.
부진 원인: PC와 비용
3분기 부진의 중심은 PC 부문입니다.
- PC 매출 2,389억 원: 전년 대비 -32.5%, 전 분기 대비 -57.4%
- 원인으로 서브노티카2 얼리 액세스 초기 판매 효과 소멸과 3분기 대형 유료 콜라보 공백이 거론됩니다.
- 모바일 매출 5,043억 원: 전년 대비 +3%, 전 분기 대비 약 12% 증가. 나루토, 페라리 등 IP 협업이 도움이 됐다고 합니다.
- 마케팅비 650억 원: 전년 대비 +50.2%. 게임스컴 참가 비용 등이 영향을 줬다고 합니다.
순손실의 원인은 달러 약세에 따른 외화 평가손실로 설명됩니다. 다만 브리핑의 영업외손실 3,058억 원은 어느 자료에서도 금액이 확인되지 않았습니다. 대신 제 계산으로 보면 영업이익 2,250억 원에 영업외손실 3,058억 원을 더하면 세전 약 -808억 원이 되고, 법인세 효과 등을 감안하면 순손실 684억 원과 방향이 맞는 숫자입니다. 그래도 금액 자체는 미확인입니다.
"2분기 연속 적자"도 확인하지 못했습니다. 제가 본 자료는 3분기 순손실만 설명했습니다.
주가: 4일 연속 하락과 반등
확인한 주가는 이렇습니다.
- 11월 10일 종가 216,500원
- 11월 11일 종가 195,800원(-9.56%, 전일 대비 -20,700원), 장중 저가 190,100원, 4거래일 연속 하락
- 11월 11일 낮 12시 35분 한때 190,300원, -12.10%(다른 매체 기준 장중 시세)
앞의 두 숫자는 같은 날 서로 다른 시점이라 하락률이 다르게 나옵니다. 하나는 종가 기준, 다른 하나는 장중 기준입니다.
브리핑의 나머지 숫자는 직접 확인하지 못했지만 계산은 맞습니다.
- 11월 6일 220,500원, 11월 12일 200,000원이면 -9.30%
- 195,800원에서 200,000원으로의 상승률은 약 +2.15%
11월 12일 종가 자체와 11월 4일(+16.55%), 5일(+4.25%) 급등은 제가 열어본 자료에서 확인되지 않았습니다. 다만 10월 말 52주 저점 178,500원에서 11월 초 22만 원 위로 반등했다는 설명은 확인됐고, 이 반등은 11월 3일 발표된 주주환원책 덕분이라고 합니다.
주주환원: 9,172억 원
11월 3일 이사회는 4분기 중 3,000억 원 규모 자사주를 추가로 취득해 전량 소각하기로 했습니다. 올해 총 주주환원 규모는 9,172억 원(감액배당 996억 원 포함)으로, 2023년 환원을 시작한 이후 연간 기준 최대라고 합니다. 3분기까지 약 4,000억 원어치 자사주를 취득했고, 지금까지 소각한 자사주는 5,176억 원으로 발행주식의 4.4%에 해당한다고 합니다.
브리핑의 "3개년(2026~2028) 최소 목표 1조 원에 육박"이라는 표현은 제가 열어본 자료에 없었습니다.
흐름은 이렇게 읽힙니다. 환원책으로 오른 주가가 실적 발표에서 상당 부분 되돌려졌다는 것입니다. 이건 제 해석입니다.
애널리스트 목표주가
실적 발표 뒤 증권사들이 목표주가를 낮췄습니다.
- IBK투자증권: 42만 원 → 30만 원(매수)
- 하나증권: 34만 원 → 32만 원(매수)
- 유진투자증권: 30만 원 → 28만 원(매수)
- 메리츠증권: 29만 원 유지, 신작 서비스 일정 불확실성 언급
- 교보증권: 37만 원 → 34만 원, LS증권: 34만 원 → 32만 원
- 다올투자증권: 매수, 목표주가 31만 원 유지
브리핑에 나온 네 곳은 모두 확인됐고, 추가로 확인된 세 곳을 함께 적었습니다. KB증권은 4분기에도 부진한 실적이 이어지고 내년 1분기부터 반등을 기대한다는 의견이라고 합니다. 목표주가를 낮춘 곳은 많았지만 매수 의견을 거둔 곳은 제가 본 자료에 없었습니다.
신작과 향후 일정
- BGMI 에어: 신흥 시장을 겨냥한 저용량 모바일 게임, 12월 10일 출시 예정, 인도 사전 등록 1,400만 건 이상
- 2027년 PUBG 10주년: 회사가 역대 최대 규모의 콘텐츠 업데이트를 준비한다고 합니다.
- 서브노티카2: 전 세계 500만 장 이상 판매, 연말 대형 얼리 액세스 2.0 업데이트 예정
- PUBG: 데드넷: 서구 콘솔 슈터 이용자 대상, 2027년 출시 목표
- 자체 LLM '라온-1 미니 프리뷰'를 10월 21일 공개
브리핑은 증권가에서 "신작 7종"을 기대 요인으로 거론한다고 했는데, 제가 본 기사는 게임스컴에서 공개된 2027년 신작이 5종이라고 했습니다. 7종은 확인하지 못했습니다.
확인하지 못한 것들
- 매출 컨센서스 1조 1,076억 원(하회율 -12.3%)
- 2분기 연속 순손실
- 영업외손실 3,058억 원
- 11월 4일 +16.55%, 5일 +4.25%, 12일 종가 200,000원(+2.15%)
- 3개년 최소 환원 목표 1조 원
- 신작 7종
일반 상식: 어닝쇼크 뒤 주가는 왜 크게 움직이나
여기서부터는 이번 사건과 별개로 알아두면 좋은 일반적인 내용입니다.
어닝쇼크는 실제 이익이 시장이 기대한 숫자(컨센서스)를 크게 밑도는 경우를 말합니다. 주가는 실적 자체보다 기대와의 차이에 반응합니다. 특히 주주환원 같은 호재로 이미 주가가 올라 있던 상태에서 실적이 기대를 밑돌면, 하락 폭이 더 커지기도 합니다.
또 환율에 따른 평가손익은 실제 현금 유출이 아닌 장부상 손실인 경우가 많아, 영업이익과 순이익을 따로 보는 것이 좋습니다. 이번처럼 영업이익은 흑자인데 순이익이 적자라면 원인이 영업 바깥에 있다는 신호입니다.
JS의 생각
개인적인 의견은 따로 전달받지 못해서 분석만 적겠습니다.
저는 이번 이슈에서 가장 눈여겨볼 부분이 "신작 공백"이라고 봅니다.
누적 실적은 좋지만 3분기에는 PC 매출이 반 토막 가까이 줄었고, 증권사 다수도 내년 신작 일정이 불확실하다는 점을 지적했습니다.
자사주 소각이라는 주주환원 카드가 있어도 실적 방향이 불투명하면 주가가 쉽게 흔들릴 수 있습니다.
12월 10일 BGMI 에어 출시와 연말 서브노티카2 업데이트가 첫 확인 지점이라고 생각합니다.
자주 묻는 질문
Q. 크래프톤 3분기 영업이익은 얼마인가요? A. 2,250억 원으로 전년 대비 35.5% 줄었고, 시장 컨센서스를 약 17% 밑돌았습니다.
Q. 순손실은 왜 났나요? A. 달러 약세에 따른 외화 평가손실이 원인으로 설명됩니다. 정확한 금액은 확인하지 못했습니다.
Q. 11일 주가는 얼마나 빠졌나요? A. 종가 기준 -9.56%(195,800원)입니다. 장중에는 -12%까지 내려갔다는 보도가 있습니다.
Q. 지금 사야 하나요? A. 이 글은 투자 권유가 아닙니다. 매수나 매도에 대한 조언을 드리지 않으며, 판단과 책임은 본인에게 있습니다.
결론
3분기 실적과 누적 실적, 11일 주가, 목표주가 하향은 확인된 사실입니다.
반면 매출 컨센서스, 외화 손실 금액, 2분기 연속 적자, 신작 7종은 확인하지 못했습니다.
실적보다 신작 일정이 앞으로 주가의 방향을 좌우할 가능성이 큽니다.
오늘도 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.
📌 참고 링크 모음
- krafton.com 3분기 실적 보도자료 (실적·주주환원·신작)
- www2.edaily.co.kr/News/Read?newsId=01082406645645064&mediaCodeNo=257 (컨센서스·주가·목표주가)
- nspna.com/news/?mode=view&newsid=835604 (장중 주가·증권사 의견)
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